Take Home
ANALISIS DAN PERANCANGAN SYSTEM

NAMA : BUNCE KASE
N I M : 1011004
PRODI : TEKNIK INFORMATIK
SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA KOMPUTER
(STIKOM) ARTHABUANA
KUPANG
2012
“FAKTOR PENYEBAB INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”
ABSTRAKSI
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem computer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user.
Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitive untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
Kata Kunci : Input Proses dan Output,Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan
Latar Belakang
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Dari pola “Input Process Output” di atas, pengguna tidak tahu (atau tidak mau tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, melalui “masukan(input) dan keluaran(output) pengguna dan komputer saling berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengguna dapat merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Dengan dikembangkannya perangkat antarmuka berbasis grafis GUI (Graphical User Interface) memudahkan pengguna berinteraksi dengan program.
Tujuan Utama
Disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer adalah memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer.
Rumusan Masalah
- Faktor yang menyebabkan Penglihatan dalam interaksi Manusia dan Komputer?
- Dalam interaksi Manusia dan Komputer Warna dapat mempengaruhi penglihatan!
- Kecerahan/Kontras dapat menyebabkan dalam interaksi manusia dan Komputer?
- Apakah fungsi strategi pengembangan antarmuka dalam interaksi manusia dan Komputer?
- Jelaskan beberapa faktor bidang ilmu dalam interaksi manusia dan Komputer?
Pembahasan
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia | Kecakapan komputer |
|
|
Penglihatan (mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Fungsi Strategi pengembangan Antarmuka
1. Bagian pertama adalah bagian yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
2. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu seperti:
- Teknik elektronika dan ilmu komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
- Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
- Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
- Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard, mouse, posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
- Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang 2
digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
- Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang
bahasa. Sarana komunikasi inilah yang membantu mengarahkan pengguna berinteraksi dengan komputer.
- Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusiakomputer dalam struktur sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya menerapkan otomatisasi, pegawai harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK
Keaimpulan
Sistem dikatakan memiliki sifat observabilitas bila sistem tersebut berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Observabilitas dapat kita rasakan pada program game, ketika pengguna telah mencapai point tertentu maka program game akan menaikkan tingkat kesulitan yang harus dilalui oleh pengguna demikian seterusnya sampai permainan selesai.
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dengan kata lain sistem selalu berada di bawah kendali pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, piranti antarmukanya harus memiliki sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
- Dimana sebelumnya ia berada
- Dimana ia sekarang berada
- Kemana ia dapat pergi
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Saran
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting yang dapat membantu pengguna pada waktu menggunakan komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas pengguna dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna agar dapat memahami sebuah perintah. Misalnya: pengguna yang sedang belajar membuat program dalam bahasa C++ dengan menggunakan Borland C++. Compiler akan memberitahu pengguna bila pengguna salah dalam menuliskan sebuah perintah.
Daftar Pustaka
http://Ir. P. Insap Santosa, M.Sc., Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, 1997, Penerbit http://Andi, Yogyakarta.
http://Santosa, P. Insap. Ir. 2004, “Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi Offset, Jakarta
http://Ary Adjidarma Auruma Wardhana S.Kom., MMSI
http://(Wagner, 1988),Interaksi manusia dan komputer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar